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INTERVIEW FLORIAN ROBIN - PROJET DE FIN D'ANNÉE DREAMTALES, Bachelor Jeux Vidéo

Game Artist, Béziers

" il faut être passionné, curieux, investi, ouvert aux autres, et dialoguer beaucoup avec les professionnels du milieu. Le contact humain est essentiel, ne serait-ce que pour découvrir les différentes techniques de travail qui varient beaucoup d'un studio à l'autre. "

POUVEZ-VOUS VOUS PRÉSENTER ?

Bonjour je m'appelle Robin Florian, je suis en 3e année de Game Art à  STUDIO MERCIER BEZIERS.  En ce qui concerne mon parcours, j'ai suivi une année de fondamentaux comme tout le monde. Vers la fin de la 2e année, j'ai décidé de me spécialiser dans le VFX. Actuellement, pour le projet de fin d'année, je consacre mon temps aux effets visuels (VFX).

QUEL EST CE PROJET DE FIN D'ANNÉE SUR LEQUEL TU TRAVAILLES ?

En ce qui concerne le projet, je travaille sur DreamTales. C'est un projet qui allie coopération, énigmes et plateformes. Nous devons progresser à deux dans le monde du marchand de sable pour éliminer les cauchemars et ramener les rêves dans ce pays.

COMMENT L'IDÉE EST VENUE ?

Au niveau de l'idée, on a chacun fait des pitchs en 2e année pour réussir à avoir un projet, pour être simple au niveau de l'univers, c'était l'idée que j'avais eu dans mon pitch mélangé aux idées de mécaniques de Laura et Alex en ce qui concerne tout ce qui est coop et énigmes .

QUELS SONT LES OBJECTIFS ET LES THEMES DU JEU ?

Pour les thèmes abordés et la thématique, c'est le monde des rêves et le monde du marchand de sable. Nous essayons de créer un univers très onirique, centré sur les rêves. Nous abordons également l'importance des rêves. Nous avons pris pour références "Les 5 légendes" et Sandman, pour montrer l'importance des rêves. Nous sommes vraiment centrés sur l'imaginaire. C'est pourquoi, dans notre jeu, on verra un train volant apparaître de nulle part, et une baleine se balader pour apporter de la vie et un peu de magie dans ce monde.

QUI SONT LES PERSONNAGES ?

Dans DreamTales, on incarne Kiara et Saisai. Kiara est la fille du marchand de sable et Saisai est un petit compagnon qu'elle rencontre après sa fuite du château. Elle fuit le château parce que son frère, qui en théorie devrait être l'héritier, ne le sera pas. Le marchand de sable décide que Kiara sera l'héritière de son trône, car il voit en elle des valeurs qui lui correspondent plus que celles de son fils. Son frère, fou de jalousie, décide de tuer Kiara. Leur père s'interpose pour la protéger et meurt à ce moment-là. Kiara s'échappe alors du royaume. Un certain temps plus tard, Saisai lui apprend que les cauchemars ont envahi le pays des rêves sous la gouvernance de Kayle, son frère, qui est maintenant le maître des cauchemars. Kiara revient donc pour faire en sorte que le monde des rêves redevienne comme avant et que les cauchemars disparaissent.

Nous avons conçu un jeu où les joueurs doivent s'amuser ensemble et prendre du plaisir, d'où le fait que c'est un jeu en coopération. Les joueurs peuvent également s'embêter les uns les autres, en se lançant ou en s'attrapant, ce qui ajoute un aspect ludique à la coopération. L'objectif principal du jeu est de permettre aux joueurs de passer un bon moment sans prise de tête, que ce soit entre amis ou entre un père et son fils. Nous voulons que tout le monde puisse s'amuser ensemble, sans limitation de niveau, afin que chacun puisse y accéder. C'est ce que nous voulions.

QUELS OUTILS ET LOGICIELS UTILISEZ-VOUS ET POURQUOI ?

Au niveau des outils et logiciels utilisés, ce sont ceux que nous avons appris à l'école. Nous utilisons beaucoup Maya et Substance Painter pour la modélisation, ainsi que ZBrush lorsqu'il s'agit de faire du sculpt, par exemple pour les personnages. En ce qui concerne le moteur, nous utilisons Unreal Engine. Certains utilisent également Blender pour la modélisation, car ils sont plus à l'aise avec ce logiciel qu'ils ont appris de leur côté.

QUELS SONT VOS RÔLES DANS CE PROJET ?

Je suis centré sur les VFX. Mon objectif est de donner un peu de vie au jeu et d'aider les joueurs. Par exemple, lorsqu'ils arrivent à une énigme, mon rôle est de leur indiquer à travers les VFX le totem à activer ou la dalle sur laquelle marcher. Mon but est de leur montrer, par des indications visuelles, les objectifs qu'ils doivent accomplir. Pour notre boss dans le jeu, je m'occupe également des attaques comme les orbes magiques et les ondes de choc.

En ce qui concerne les rôles des autres, nous avons Laura, Maxime, Lisa, et Axel qui s'occupent de la modélisation. Leur but est de créer l'environnement. Maxime est plus centré sur les personnages ; il a créé les personnages de ce projet ainsi que ceux d'un autre projet, ce qui représente un travail considérable. Alexandre, en développement, s'occupe de développer le jeu seul. Théo, actuellement en stage, s'occupait du lighting, et Abi, également en stage, travaillait sur la modélisation avec le reste de l'équipe.

QUELLES ONT ÉTÉ LES DIFFICULTÉS ET LES FIERTÉS AUXQUELLES VOUS AVEZ FAIT FACE ? 

En ce qui concerne nos difficultés et les bons côtés du projet, commençons par les bons côtés. Nous avons réussi à créer quelque chose d'assez onirique. Les bons et les mauvais côtés sont liés. Au début, nous avons eu du mal à trouver ce côté magique, ce côté rêve. Cela nous a demandé beaucoup de recherche, mais maintenant, nous avons réussi à obtenir quelque chose qui, selon nous, correspond à cet aspect. Nous en sommes assez contents et fiers, surtout en comparant les premiers visuels du début de l'année avec ce que nous avons maintenant. On se dit "Wow, nous avons vraiment bien avancé sur le projet, ça fait plaisir."

Notre plus grande difficulté a surtout été le gameplay. Nous avons mis beaucoup de temps à créer un jeu qui fonctionne très bien en coopération. Pour cela, nous avons eu l'aide des game designers de 2e année et aussi d'un professionnel que l'école a fait intervenir pour nous aider. Il a littéralement transformé tout le boss. Alex, notre développeur, a dû retravailler l'ensemble du boss il y a environ 3-4 mois. Donc, beaucoup de travail, mais au final, je pense que c'était positif. Le jeu est meilleur maintenant, nous prenons plus de plaisir en coopération et à nous balader dans notre jeu, car il est plus vivant et plus magique. Nous avons eu des difficultés, mais nous avons réussi à les surmonter pour obtenir quelque chose dont nous sommes heureux et fiers. Nous sommes maintenant très contents de montrer notre projet et impatients de le présenter à la soutenance qui approche. Cela nous permettra d'avoir des retours de professionnels, des avis extérieurs de personnes qui n'ont jamais lancé le jeu pour vraiment voir ce qu'il en est. Actuellement, nous testons le jeu régulièrement, l'équipe pédagogique aussi, donc nous le connaissons bien et ne sommes pas bloqués par les énigmes. Avoir un regard neuf de personnes qui n'ont jamais lancé le jeu est toujours intéressant.

QUELS CONSEILS POURRAIS-TU DONNER À NOS FUTURS ÉTUDIANTS QUI DÉBUTENT EN GAME ART ?

Les conseils que je donnerais à ceux qui veulent se lancer dans le Game Art, et plus généralement dans cette industrie, c'est d'être passionné. C'est quelque chose que tout le monde dit, mais c'est évident. Il faut aussi savoir accepter les retours qu'on nous donne. Nous serons souvent amenés à discuter avec des professionnels ou nos formateurs, et ils nous feront des retours. Il est important de comprendre que nous sommes là pour apprendre et nous améliorer. Lorsqu'on nous fait des retours, c'est dans notre intérêt de les prendre en compte. Il ne faut pas hésiter à poser des questions, à se remettre en question régulièrement, et à aller à la rencontre des autres, car nous ne sommes pas toujours encadrés en permanence. Il faut faire l'effort d'aller vers les autres et de montrer de l'intérêt. En résumé, il faut être passionné, curieux, investi, ouvert aux autres, et dialoguer beaucoup avec les professionnels du milieu. Le contact humain est essentiel, ne serait-ce que pour découvrir les différentes techniques de travail qui varient beaucoup d'un studio à l'autre.

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