Andrea-Garcia-gameartist-studiomercier

ANDRÉA GARCIA TÉMOIGNAGE PROJET RAGE OF NPC, Bachelor Animation 3D

Game Artist, Béziers

" Une des fiertés de notre projet est de le voir petit à petit prendre forme, devenir de plus en plus amusant, fonctionner de mieux en mieux, et ressembler vraiment à ce que nous souhaitions. Voir le résultat prendre vie, c'est vraiment chouette. Et puis, lorsque nous faisons les tests et que les personnes extérieures essaient notre jeu et nous disent qu'ils l'ont apprécié, qu'ils ont passé un bon moment, cela nous remplit de fierté. C'est un travail d'un an, donc c'est vraiment chouette."

POUVEZ-VOUS VOUS PRÉSENTER ?

 Bonjour je m'appelle Andréa Garcia, je suis en 3e année de Game Art à STUDIO MERCIER BEZIERS  et je me spécialise dans l'environnement art c'est à dire la création d'environnements, les éléments qui vont le composer ainsi que leur mise en place dans le moteur du jeu.

QUEL EST CE PROJET DE FIN D'ANNÉE SUR LEQUEL TU TRAVAILLES ?

Je travaille sur un jeu qui s'appelle Rage Of NPC, c'est un shooter Roguelike c'est-à-dire un jeu dont les niveaux sont générés de façon procédurale à l'aide d'algorithmes intelligents. Autrement dit, aucune partie ne ressemble à la précédente.

L'histoire suit Albert Vénère, un forgeron très colérique qui est un personnage non-joueur d'un MMORPG. Il donne une quête pour aller au donjon sauver sa femme, mais les joueurs ne ramènent pas sa femme et prennent quand même la récompense. En colère, il tue un des joueurs et trouve sur lui une amulette démonique qui lui confère une arme et de grands pouvoirs. Albert décide alors d'aller lui-même dans le donjon pour récupérer sa femme, Jeanine Vénère. Jeanine est partie parce qu'elle en avait marre d'Albert et rêvait d'une vie meilleure. Elle est allée dans le donjon, mais je ne peux pas en dire plus pour le moment.

COMMENT L'IDÉE EST VENUE ?

L'idée du projet est venue d'un groupe sur Youtube qui fait des petits sketches appelés Viva La Dirt. La série s'appelle Epic NPC man, c'est une parodie de MMORPG qui se base sur toutes les petits incohérences dans les MMORPG, en se focalisant beaucoup sur le point de vue des personnages non joueurs.

QUELS SONT LES OBJECTIFS ET LES THEMES DU JEU ?

C'est un jeu qui se veut fun, et défouloir, sans prise de tête. C'est pour passer un bon moment et se défouler. C'est un jeu où l'on tire dans le tas, littéralement. 

Les thèmes traités sont la colère et la révolte, ainsi que la volonté de sortir de la condition de simples personnages non joueurs.

QUELS OUTILS ET LOGICIELS UTILISEZ-VOUS ET POURQUOI ?

Nous utilisons le moteur de jeu Unreal Engine pour tout ce qui concerne le développement, le codage et les effets visuels (VFX). Pour les effets visuels, nous utilisons également Niagara. Pour la modélisation, nous utilisons le sculpt avec Maya et ZBrush. Pour créer des assets et le texturing, nous utilisons Substance Painter et parfois Substance Designer. Nous utilisons aussi Photoshop, qui est beaucoup employé par les concept artists pour réaliser les concept arts, les interfaces utilisateur (UI) et les cinématiques en 2D.

QUELS SONT VOS RÔLES DANS CE PROJET ?

Nous nous occupons un peu de tout dans la catégorie Game Art, mais chacun a ses spécialités. Personnellement, je m'occupe beaucoup de l'environnement art, donc je fais beaucoup de modélisation, de sculpt et de texturing. Je mets en place les éléments dans le décor, donc je fais beaucoup de level art. J'ai aussi réalisé de quelques VFX et quelques personnages, même si ce n'est pas ma spécialité. 

Filia s'occupe également de cette partie ainsi que de l'éclairage. 

Léonie, notre couteau suisse, fait beaucoup de VFX, de modélisation, de sculpt et de mise en place du décor. Elle se charge également de beaucoup d'optimisation. 

Victor occupe le rôle de Tech Artist, donc il fait beaucoup de VFX, de matériaux particuliers, de blueprints qui nous facilitent la vie pour la mise en place des décors, et également du rigging. 

Maxime Caranza crée les personnages de notre projet ainsi que ceux de l'autre groupe.

Les Sound Designers viennent d'une autre école, ACFA de Montpellier, et s'occupent de tout ce qui est son. Nos concept artists, Martin, Duncan et Nathan, réalisent les visuels sur lesquels nous nous basons pour créer les décors, les UI et les cinématiques en 2D. Aurélien Caron s'occupe de tout ce qui est développement du jeu, codage, gameplay, IA et équilibrage.

QUELLES ONT ÉTÉ LES DIFFICULTÉS ET LES FIERTÉS AUXQUELLES VOUS AVEZ FAIT FACE  ?

Les difficultés que nous avons rencontrées du côté Game Art concernent principalement l'accord initial sur une direction artistique, sur une patte cohérente, pour créer quelque chose d'unifié et harmonieux. Une autre difficulté est liée à la génération procédurale de notre donjon, avec des contraintes en terme de level design et d'optimisation, car nous avons beaucoup de VFX. Cela a nécessité un gros travail en termes de codage et de développement. La plus grande difficulté a été les questions d'équilibrage : gérer la courbe de difficulté, faire en sorte que ce ne soit pas trop dur au début mais pas trop facile à la fin, et équilibrer les différentes runes qui améliorent notre tir pour qu'elles ne soient ni trop puissantes ni trop faibles. Toutes ces questions ont été difficiles à équilibrer. 

En ce qui concerne les fiertés de notre projet, c'est de le voir petit à petit forme, devenir de plus en plus amusant, fonctionner de mieux en mieux, et ressembler de plus en plus à ce que nous souhaitions. Voir le résultat prendre vie, c'est vraiment chouette. Et puis, lorsque nous faisons les tests et que les personnes extérieures essaient notre jeu et nous disent qu'ils l'ont appréciés, qu'ils ont passé un bon moment, cela nous remplit de fierté. C'est un travail d'un an, donc c'est vraiment chouette.

Quels conseils pourrais-tu donner à nos futurs Étudiants qui débutent en game art ?

Le conseil le plus important que je donnerais est de rester toujours curieux et d'apprendre en dehors des cours. N'hésitez pas à demander des retours et des conseils à des personnes plus expérimentées, que ce soient d'autres élèves, des intervenants ou même des professionnels. Si vous êtes timide, mettez votre timidité de côté, cela en vaut vraiment la peine. Demander des retours sur ce que vous faites est essentiel pour progresser, comprendre où vous avez fait des erreurs et améliorer vos rendus. 

Si tu souhaites en savoir plus sur nos formations je t'invite à télécharger notre brochure :

TELECHARGE NOTRE BROCHURE